12 Prinsip Animasi Penting Untuk Animator
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi
seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan
memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan
hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar
animasi terlihat seperti nyata :
1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak.
Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum
memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini
lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan
dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi.
Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola
jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut
harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :
3. Arcs (Lengkungan)
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja
dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan
gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat
alami.
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan
mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips,
atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan
penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah
berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa
dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan
yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat
telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan
Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping
action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.
Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi
membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail
bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena
karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di
ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar
belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu
adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk
gerakan berjalan
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan
kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur.
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur
atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap
gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda
hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian.
Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar
belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.
Exaggeration merupakan
upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian
rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan
biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film
animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey
Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat
hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt
Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween
motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik
ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan
pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang
pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu
membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by
frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu
pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh
asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada
industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh
juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut
jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.
Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan
penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi
yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator
dengan prinsip ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi
meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang
ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya
berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat
karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh
misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan
membuat penonton mengenali karakter tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan
karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi
emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton
tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh
animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi, asal bergerak.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi
kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita
akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis
dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama
pengguna.
Sumber : http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-perbedaan-animasi/
0 komentar:
Posting Komentar
Silakan berkomentar,komentar Anda sangat membantu dalam membangun Blog ini.
Terimakasih ... ^_^